2023阶段作品集
2023阶段作品集
🍺你好,这里是我阶段性作品的更新!今后会不断完善!🍺今后会将重点放在SD,Houdini以及UE的效果上,请期待后续!🍺关于所展示的效果,我大部分均在bilibili放出了分解,请前去:ZeTiiCannotstop的blibili 来查看
houdini以及3D数学学习列表合辑
这篇是我的Houdini学习记录了,也算是我的Houdini学习置顶占位。
同时为了补足我3D的知识,也在学习3D相关的数学(都是比较基础的部分)。
然后写的不一定是教程笔记哈,有些别的好的素材以及我也会随意写写放上来!
详细如下,都有各个的部分的站内链接,每篇写好了就会更新!
博客是新开的,整理上来需要时间,如果有兴趣讨论的朋友也可通过我主页的联系方式找我哈!
🚩PCG部分一:🏘️湖边小屋学习记录🏘️老经典了,还没看过兄弟姐妹的我不允许你还没看过!这是链接
(目前小屋笔记还在整理中,link内没东西。)
湖边小屋第一篇站内link:
Houdini湖边小屋学习(一)
湖边小屋第二篇站内link:湖边小屋第三篇站内link:
🚩Houdini节点知识学习以及补充部分一:➰关于forEach和forLoop在Houdini中的用法➰站内link:
Houdini 中for-each 和for-loop 节点
二:
🚩3D数学部分一:🧮3Blue1Brown线性代数的本质🧮第一节站内Link:
3Blue1Brown_线代本质第一章:向量究竟是什么
第二节站 ...
UE4以及相关工具学习列表合辑
这篇是我的UE学习记录了,也算是我的UE学习置顶占位。2022是我学习UE的第一年,来记录一下然后写的不一定是教程笔记哈,有些别的好的我也会随意写写放上来。详细如下,都有各个的部分的站内链接每篇写好了就会更新!博客是新开的,整理上来需要时间,如果有兴趣讨论的朋友也可通过我主页的联系方式找我哈!
🚩UE材质基础UE4官方材质课_基础篇站内link:
UE4官方材质课_基础篇
🚩WTF is Material?学习UE4_虚幻引擎材质节点以及蓝图的学习站内link:
UE4_虚幻引擎材质节点以及蓝图的学习
🚩UE灯光技巧:一:UE灯光流程以及方案(Light a project in UE)站内link:
Light_a_Project_in_UE
UE4_虚幻引擎材质节点以及蓝图的学习
UE4_虚幻引擎材质节点以及蓝图的学习
🍉本笔记是我的UE材质节点学习笔记,随手写一下,我是菜鸡的水平,如果很厉害的大佬就可以跳过了哈!如有错误请及时指正!🤩学习主要来自WTF is Material的章节,也就是来自Mathew Wadstein的tutorials~~~ 请有兴趣就去关注原作者!🍅还有一些杂七杂八的从各种地方学的我应该会一同写在一起了,大部分也去ue的document查了一圈,拿了一些示例。我正在学习ue的路上,这个系列应该会持续更,有兴趣的想要一起学习的也可以关注我的更新!
✏️材质节点键盘快捷键不全的大全:
快捷键
Node Name
中文
1
constant
一维向量
2
constant2Vector
二维向量
3
constant3Vector
三维向量
4
constant4Vector
四维向量
A
Add
加法
M
multiply
混合,乘法
D
divide
除法
T
TextureSample
纹理贴图
P
Panner
坐标平移
U
TextureCoordinate
纹理坐标
L ...
Houdini去年(2022)的程序化生成总结~
😈总结一下去年(2022)的Houdini~
🍺最开始做Houdini程序化资产的时候还没有现在这个个人网站,于是现在填补一下发发,总结一下🍺嘛~ 现在有一阵子没碰houdini了,希望最近继续富有激情的学习Houdini~
以下的Breakdown均发在bilibili了,连接也会在下面放出~ 其实都是最开始接触Houdini的时候做的,当时最感兴趣的还得是Sop模块,现在看来我做的不太好,只能说今年还会继续改进。
当然了~ 目前已经开始着手学习Houdini到UE5这一流程,请期待后续的更新!
👻BreakDown视频
以下是三个Breakdown,具体放在我的Blibili了,可以点击查看~1.City In The Sky2.TrainNight3.Env
👻BreakDown图文City In the Sky
TrainNight
Env
详细展示可以查阅我的b站ZeTiiCannotStop,也欢迎去b站私信我与我讨论~
UE5和SD_美漫风格的火车场景
UE整点心潮澎湃的风格!
🍺看完【蜘蛛侠·纵横宇宙】的内心:真的太帅了!!!🍺于是模仿一丢丢他的风格~🍺火车的设计参考a站大佬lorenzo-lanfranconi,由于我改变了风格,与大佬的设计有所出入~
【具体展示可以看我b站的视频呦~】
SD贴纸翻折效果复现
SD贴纸翻折效果复现实现贴纸或者叶片一类的效果
先看视频链接:
图片示意
实现方式:
参考哔哩哔哩大佬的方案:程序化螺丝钉
主要是通过旋转角度配合位移矩阵,再配合value processsor对offset的数值进行同步处理,然后将遮罩的部分反转,将offset变换后再挪回去
翻折的部分实际上是x到-x的变换,过渡是一个白到黑的gradient mask做出视觉上的凸起。
总体的过程只是一个视觉上的trick,还是挺奇妙的。
参数也很简单,就是翻折角度(起始点);以及剥落的距离(offset)
之后对于此类效果的改进计划:
之后会完成对于position的改进,由滑杆的处理方式变为position定位点。
其次准备实现卷曲效果,像是树叶枯萎后卷起来的样子的程序化处理
百人计划笔记01_1.1:图形渲染管线
1.1:图形渲染管线 【renderPipeline】百人计划笔记01
霜狼may的技术美术百人计划笔记~增长知识,拓宽视野~可能不是每章都会写笔记,但是会持续学习!不能保证全都理解到位书写正确,有错误请及时指出!感激不尽!
渲染管线之所以叫管线,是因为它的工作流程是线性的。我们的场景是3d的,但最终的输出呈现在屏幕上是2d的,那么这就是通过渲染管线的一系列处理,把这些元素转换成屏幕上呈现的2d图像。
🍅整体流程:
1.🍏应用阶段
粗粒度剔除,进行渲染设置,准备基本数据,输出到几何阶段
应用阶段准备的是场景,对象的基本数据:比如场景里的物体,他们的位置朝向,大小,以及物体里对应的模型里面的每一个顶点位置,法线,切线等。
再比如场景光源的位置,朝向,以及基本属性; 摄像机朝向,位置等
2.🍏几何阶段
顶点着色器,曲面细分,几何着色器,顶点裁切,屏幕影射。
计算顶点光照,就需要知道光源位置朝向以及摄像机的位置以及朝向,还有当前顶点的世界位置
又需要知道顶点在模型空间的位置,以及模型本身的位置旋转缩放等。
曲面细分着色器通过现有顶点来生成更多顶点,也需要知道现有顶点的在模型信 ...
2022/11月-2023/1月 SD练习
2022/11月-2023/1月 SD练习
【Select Tool 使用文档】 (测试在线文档)
【Select Tool 使用文档】 (测试在线文档)🐢工具介绍
✨此工具用于选择不同类型的模型✨按键之间都是独立的,不会混合选择的类型✨被选中的模型会在工具中显示出来
🐢使用指南
🌻选择polymeshes如下图:
🌻选择Nurbs Meshes如下图:
🌻选择Curves如下图:
☃️若场景中没有此类选择的物体,会提示:Zero object of this type!
☃️将鼠标悬停在按钮上会有功能的相应提示
☃️下拉help菜单可以阅读此工具的帮助文档(也就是这篇)
🐨以上就是select tool的介绍!🐨此文档目前只用于托管在线文档测试!