UE4_虚幻引擎基础照明_灯光类型

🍉本学习笔记是对UE灯光基础类型的理解,特此做记录,大佬自行跳过哈!


✏️场景照明基础设置:

  1. Sky Light(提供间接照明)
  2. Directional Light(提供直接照明和光源方向)
  3. Point Lights(点光源)
  4. Spot Light (聚光灯)
  5. Rect Light (面光源)
  • 以上提到的就是最常见的灯光,下面会介绍以上灯光几个常用属性便于打光时进行一个较为基础的设置。

✍️使用【Directional Light】需要注意的设置有如下几点:

  1. 【Mobility】

    • static(静止),灯光全部会被烘培,纯静态光源,非实时,消耗最低,游戏中无法改变光源。
    • stationary(静态),只烘培静态几何体的投影和反射光找,其他则为动态光源,此设置还允许光源在游戏中改变颜色和强度,但其并不会移动,且允许部分烘焙光照。
    • movable(可移动),纯动态光源,可实时移动并动态投射阴影,消耗最多,拥有最高灵活性。
  2. 【Light】

directionalLight_Light

  • Intensity,光照强度,场景光照量的多少
  • Light color/ temperature,光照颜色,最好使用Temperature(开尔文)以取得真实的照明效果
  • source angle/source soft angle,针对柔化阴影
  • affects world,开启或关闭灯光的影响
  • cast shadows,是否投射阴影
  • indirect lighting Intensity,如果将此提高,则此灯光再其中贡献更多的照明效果,可用于在阴影区域获得更多的反射光。

✍️使用【Sky Light】需要注意的设置有如下几点:

SkyLight_Light

  1. 【Cube Map】
    • 帮助投射颜色
    • 通常我们不会在这种类似HDR的照明下更改过多的灯光设置,所以尽量保持默认就可以。

✍️使用【Point Light】需要注意的设置有如下几点:

  • 是最常使用的灯光,点光源,大部分命名相同的属性与directional Light相同。
    pointLight_Light
    • Attenuation Radius,衰减半径,可以理解是光照的距离或光照影响的半径,越大越远。
    • source Radius,灯光半径,可以场景光中得到一些更柔和的灯光阴影,也有助于灯光获取更多信息,默认0的时候是一个很小的光源点。
    • source Length,灯光长度,通常与source radius一起使用,在不想增加衰减半径的情况下,可以通过source Length来调整灯光影响的范围,看起来更加自然。
    • use Inverse Squared Falloff,是否使用反比平方比。这是灯光的一种算法,是一种不同类型的光源衰减,主要是用来复制真实世界中的光源行为。它会让光照在靠近其源时非常亮,而在远离源时很快就变暗。

反比平方比

反比平方比的理解:

  • 使用平方反比衰减同时会改变光源的根本行为。首先,亮度从任意值变更为在 流明 中进行计算。这表示使用指数衰减(默认)的亮度为3的光源看起来是亮的,但如果您将其切换到平方反比衰减,光源仅有3流明,这时光源基本上看不见。

  • 光源半径在使用平方反比衰减时也会改变。在使用默认的指数衰减时,半径可视为光源运动的范围,同时越接近半径范围,光照越会衰减。在使用平方反比衰减时,半径更像是一个限定值,对于衰减发生的实际范围不会产生影响。这表示您 可以 为获得最为真实的光源衰减而把半径值设置得非常高。但是,考虑到重叠的固定光源问题,一般情况下不要这样操作。


✍️使用【Spot Light】需要注意的设置有如下几点:

  • 实际上设置与点光源很相似,也是常用照明形式,是锥形的聚光灯投射形式。
  • spotLights_Light
  • inner cone angle/outter cone angle,内外半径
  • 其余大致设置与point light相似

✍️使用【Rect Light】需要注意的设置有如下几点:

  • 有点像从一个实际的矩形散发出来的光,起着光源作用。
  • 它在性能方面消耗较多,需要谨慎使用。
    RectLight_Light
  • source Width/source Height, 光源的长宽,注意如果直接缩放灯光其实是不会对灯光大小范围产生变化的,此时就需要设置灯光属性中的长宽。
  • 其他设置与其他光源没有不同。

✏️灯光优化:

UEviewMode

  • 可以去带viewport中Detail Lighting的模式下进行灯光的调试,此模式不带材质的颜色信息,材质均会显示50%的灰度,但是依旧能看见法线以及粗糙度。这一模式可以帮助准确的查看灯光的颜色和强度。
  • Light complexity 可以看见灯光的复合程度,从蓝到绿到红到白的这样一种变化,这是性能的可视化表现,其中消耗最高的是白色,以此类推。
  • stationary Light overLap,此模式可以看清场景内使用stationary light投射出的动态阴影,但是它对于重叠的灯光范围(灯光半径相交的部分)有限制,最多使用四盏overlapping stationary lights。太多的灯光重叠,引擎会只计算那些有效的部分并且踢掉其中的一些多的。
  • 使用starter content中的color calibrator来检查场景内光源。