3Blue1Brown_线代本质第四章:矩阵乘法与线性变换复合;三维空间中的线性变换
3Blue1Brown_线代本质第四章:矩阵乘法与线性变换复合
我开始了3蓝1棕的线性代数本质的学习,我没什么基础所以在此做了笔记,这里是第四章打卡,学习永远不怕晚哈!如有问题请各位大佬及时指正!
在b站它的链接在此。
官方一共将此系列分为12节,所以我也会分开写。
我会把相关的这一系列笔记链接在每一篇的最下面,写完就会更新,有需要的朋友可以自行跳转!
这就是普通的记录,比较基础,没什么有新意的地方。厉害的大佬或相关专业的大佬可以自行跳过此笔记!
【注:本章笔记是第四章加附注一的笔记,也就是《矩阵乘法与线性变换复合》加《三维空间中的线性变换》。】
✏️线性复合变换:
有时候,我们常常是想要做多种变换,比如“先旋转,后剪切”;这个新的线性变换通常被称为前两个独立变换的“复合变换”(Composition)。
和其他变换一样,我们可以通过追踪i帽和j帽的变换,并用矩阵完全描述这个复合变换。
两个矩阵相乘有着几何意义,也就是两个线性变换相继作用。
这个矩阵需要从右向左读;首先应用右侧矩阵所描述的变换,然后再应用左侧矩阵所描述的变换。
它起源于函数的记号,因为我们将函数写在变量左侧。所以每 ...
3Blue1Brown_线代本质第三章:矩阵与线性变换
3Blue1Brown_线代本质第三章:矩阵与线性变换
我开始了3蓝1棕的线性代数本质的学习,我没什么基础所以在此做了笔记,这里是第三章打卡,学习永远不怕晚哈!如有问题请各位大佬及时指正!
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官方一共将此系列分为12节,所以我也会分开写。
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✏️线性变换:【注:这章节讨论在二维空间的样子,以及与矩阵向量乘法的关联,并展示一种不用死记硬背的考虑矩阵向量乘法的方法。】
✍️解析“线性变换”:
Linear Transformation = Linear Function
“变换”(Transformation)本质上是“函数”(function)的一种花哨的说法;它接受输入内容,并输出对应结果。
变换和函数意义相同还要用不同的词汇表达的原因是:使用“变换”是在暗示以特定的方式来可视化这一“输入”“输出”关系;“变换”这个词在按时我们用运动去思考。
每一个输入向量都移动到输出向量 ...
3Blue1Brown_线代本质第一章:向量究竟是什么
3Blue1Brown_线代本质第一章:向量究竟是什么
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✏️向量基本解释:
在线性代数中,最基础,最根源的组成部分就是向量
一般来说,有三种看待向量的观点,他们看似不同却有所关联。
物理专业的角度
数学角度
计算机角度
📝物理专业的角度:
向量是空间中的箭头。
决定一个向量的是:
它的长度。
它所指的方向。
只要上述两个特征不改变,就可以自由移动一个向量而保持它本身不被改变。
处在平面中的向量是二维的。
处在生活空间中的向量是三维的。
📝计算机角度:
向量是有序的数字列表。
比如你正在做一个有关房价的分析,你关心的只有两个特征:
房屋面积。
房屋价格。
注意数字列表的数字顺序不可颠倒
在这个 ...
3Blue1Brown_线代本质第二章:线性组合,张成的空间与基
3Blue1Brown_线代本质第二章:线性组合,张成的空间与基
我开始了3蓝1棕的线性代数本质的学习,我没什么基础所以在此做了笔记,这里是第二章打卡,学习永远不怕晚哈!如有问题请各位大佬及时指正!
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官方一共将此系列分为12节,所以我也会分开写。
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✏️基向量:✍️在xy坐标系中两个特殊向量:
一个指向正右方,长度为1,通常被称为“i-hat”(i帽)或x方向的单位向量。
另一个指向正上方,长度为1,通常被称为“j-hat”(j帽)或者y方向的单位向量。
i-hat与j-hat这两个向量有特殊的名称,他们是xy坐标轴的“基向量”(basis vector)。
这是在表述:当你把坐标看为标量时,基向量实际上就是这些标量的缩放对象。
✍️例子1:
由上图示意看出,(3,-2)可以想象为:x坐标是一个标量,它将i帽拉升为原来的三倍;y坐标也是一个标量,它将j帽反向并拉伸为原来的两倍 ...
Light_a_Project_in_UE
🍊这篇是UE的灯光与烘培的学习笔记,不大全面,有问题请随时指正🍊🍊这里是b站链接🍊
Unreal 灯光照明与烘培🚩【主要涵盖的话题】
技术和艺术的讨论
资产和场景的准备
灯光烘培设置
动态照明设置
图像基础的灯光设置
阴影
反射
🚩【一:目标媒介】
考虑项目是否会定义到移动设备,或者是在一些需要高保真的媒体设备使用
每个镜头都是独立的视频项目的编辑方案
对于24FPS,30FPS和60FPS的项目的不同处理的方案
不需要完全实时渲染的项目
如果整个项目都是静态的,那么可以预先烘培
开放世界的灯光无法提前烘培,所以需要light map并使用动态照明处理
考虑硬件的最低规格
🚩【二:Deferred Renderer和Forward Renderer】🥕Deferred Renderer:
是UE4的默认渲染器
它的工作方式就是储存所有原始数据在Screen Space Buffers(Color,Normal,Depth,…)然后将他们组合到一起成为Final Image
照明灯光一起评估
额外的screen space则会被用在更复杂的后处理效果与照明效果的 ...
UE4官方材质课_基础篇
🐸本文为虚幻官方材质课的学习记录,并不完全,在此按我的个人需求记录了如下笔记。这一篇是基础篇。🐸这里是基础篇链接🐸这里是高级篇链接🐸加油 ! 加油 !
UE4官方材质课_基础篇一:了解材质:🚩PBR(Physically-Based Rendering):基于物理的渲染。它提供了一种光照和渲染方法,能够更精确的描绘光和表面之间的作用。PBR流程能更真实的模拟光照和材质之间的物理交互效果。
直观便于理解
物理上更具准确性
pbr基于物理定律,如能量守恒定律和平方反比定律(Inverse-square law)
pbr材质在不同的光照下会表现的更一致
使用真实的物理测量单位表示亮度
Lumens(流明),Lux(勒克斯)
💡简单来说基于物理的渲染本质上是通过:
材质
灯光
曝光
这三大部分控制的组合结果。
🚩Primary PBR Inputs:
Base col
Metallic
Specular
Roughness
🏕️Base color(Albedo)
flat color,没有任何光照信息(没有高光和阴影)
只保存颜色信息
可以是linear ...
Houdini湖边小屋学习(一)
🐸本文为我的houdini湖边小屋笔记第一篇内容,作为我PCG的进阶学习部分来记录一下~~~🐸目前是第一篇🐸加油加油!
湖边小屋第一篇第一部分 Base shape:
Houdini 中for-each 和for-loop 节点
Houdini 中for-each 和for-loop 节点学习houdini时间不长,刚入门的时候就一直对foreach的使用比较迷糊,在这里写一篇学习笔记来认识一下这个使用方式,比较基础 。如果有问题,请各位大佬及时补充和指正!
Houdini中关于循环的节点简介:houdini中一共给了这6个框架:1. for-each Number2. for-each point3. for-each primitive4. for-each connected Piece5. for-each Named Primitive6. for-loop with Feedback
(在这里说明我用的是houdini 18之后的版本,如果版本太靠前应该foreach节点跟这个有所出入)
这个框架它本身的作用就是实现for循环,如果不想用它的框架,也可以自己创建Block begin和Block end来搭建for循环。
其中,for-each point,for-each primitive,for-each connected Piece和for-each Named Primitive的构 ...
Markdown基本语法
注明备忘:这里使用的编辑器是vscode,下载的拓展包有三个,分别是:
markdown all in one
markdown preview Enhanced
pasted Image //这个跟别的博主学的,用于方便copy网页图片。个人来说如果单纯本地预览确实超级方便,但是对于我来说有点鸡肋,然后放在本地并不是很好管理。
学到了新的我也会持续更新加在后面
一:标题:markdown部分:
12345678# 这篇文章用来学习markdown语法,这是一级标题。#H1## 这篇文章用来学习markdown语法,这是二级标题。#H2### 这篇文章用来学习markdown语法,这是三级标题。#H3#### 其实切换起来多加几个#号就可以了,这里是四级标题。#H4
渲染效果:
这篇文章用来学习markdown语法,这是一级标题。#H1这篇文章用来学习markdown语法,这是二级标题。#H2这篇文章用来学习markdown语法,这是三级标题。#H3其实切换起来多加几个#号就可以了,这里是四级标题。#H4
二:正文:这样直接写就是正文。末尾添加多余两个空 ...
这是一篇测试
这是一个测试,看看第一篇是否顺利保存并打开!这里只是一个简陋的文本所以跳过就行